تخطي وصمة العار .. كيف يمكن للألعاب أن تنقل معاناة الاضطرابات العقلية؟ | تكنولوجيا

تتمتع ألعاب الفيديو بخصوصية أي نوع آخر من الوسائط المرئية وقصص سرد ، سواء كانت أفلامًا أو سلسلة أو حتى قصص مسموعة.
على الرغم من أن أنواع الوسائط المرئية المختلفة أجبرت المستخدم على تلقي القصة مباشرة من خلال سرد أحداثه ومحاولة السماح لهذه الأحداث بالعيش من خلال قصة النص ، فإن الألعاب تجبر المستخدم على العيش في التجربة والأحداث التي تحاول سردها.
لهذا السبب يمكن القول أن الألعاب تنقل قصصًا مختلفة أكثر من بقية وسائل الإعلام ، وجعلتها هذه الخصوصية الوسيلة المثالية لنقل تجارب الاضطرابات العقلية والتعبير عنها بطريقة تتجاوز وصمة العار والتحسين التي تعاني منها في بقية الوسائط المرئية.
كما تجاوز دور الألعاب مجرد التعبير ونقل معاناة الأشخاص المصابين بأمراض عصبية ونفسية ، لذلك تم تصميم بعض الألعاب الآن لاتخاذ بعض أنواع الاضطرابات النفسية في الاعتبار ومعالجتها إلى حد ما ، بحيث تكون الألعاب جزءًا من علاج هذه الأمراض.
في بعض الأحيان ، تقدم الألعاب هذا النوع من المعاناة دون التنبؤ باللاعب ، حتى يتمكن من العيش تمامًا في التجربة كمريض لا يعرف تشخيص مرضه ، وهذا يجعلهم قادرين على نقل تجربة فريدة من نوعها من نوعه.

تحدثت 4 ألعاب رائدة عن الاضطرابات العقلية
لم يقتصر عرض الاضطرابات العقلية في عالم الألعاب على التجارب التي طورها مطورون مستقلون أو شباب ، بل امتد إلى التقدم في التجارب الأكثر أهمية من الشركات الرائدة لتطوير الألعاب ، سواء للتركيز على المرض العقلي والاندماج بأسلوب اللعب ، أو من خلال الألعاب البارزة ، وهنا Gamewereld.
- سايلنت هيل 2
تعرض لعبة “Silent Hill 2” للاضطرابات النفسية العادية والمنتشرة على نطاق واسع مما نتوقع ، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية (الجزيرة)
القليل من ألعاب الرعب لها نفس الموقف مثل “Silent Hill 2” ، وعلى الرغم من أن النسخة الأصلية من اللعبة قد تم إطلاقها في عام 2001 ، فقد تعرضت لمجموعة من الاضطرابات النفسية داخل قصته ، وعندما طورت الشركة اللعبة مرة أخرى وعرضت نسخة محسنة منها في عام 2024 ، تم نقل هذه الأمراض أيضًا في النسخة الجديدة.
في جوهرها ، تتعرض لعبة “Silent Hill 2” للاضطرابات النفسية العادية والمنتشرة مما نتوقع ، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية ، وتستخدم قصة اللعبة هذه الاضطرابات لتحسين الأجواء المخيفة التي تعاملت فيها مع مظهر هؤلاء المونس.
- لعبة ماكس باين
“ماكس بن” يدور حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت عائلته ، في محاولة للتكيف مع الاكتئاب (الجزيرة)
لعبة “Max Pen” هي محطة أصيلة في رحلة كل لعبة تحب الألعاب ، بدءًا من الجزء الأول الذي تم إطلاقه في عام 2001 ، حيث حقق نجاحًا أسطوريًا ، وحتى الأجزاء التالية من اللعبة ، التي تم إصدارها على العديد من المنصات ومن المتوقع أن تحصل على نسخة محسنة منه في المستقبل القريب.
“ماكس بن” يدور حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت عائلته ، في محاولة للتكيف مع الاكتئاب الذي أصيب به بعد أن فقد زوجته وابن الطفل ، وخلال هذه الرحلة يمر ماكس بالعديد من التحديات التي تجعله مدمنًا على أدوية Sedativa المختلفة.
على الرغم من أن اللعبة لا تخبرك على الفور أن معاناة ماكس تخبرك بطل الاكتئاب والحزن والغضب ، فإن هذه الوظائف ظهرت بوضوح خلال رحلة اللعبة وتجربة اللعبة ، مما يجبر اللاعب على التعامل مع هذه المشاعر المختلطة ، بينما يتعامل ماكس معها ويحاول استعادة.
- Spec Ops: de lijn
تم إصدار هذه اللعبة في عام 2012 ، وفي تلك الألعاب الزمنية مثل “Battlefield” و “Call of Duty” حول مصلحة اللاعبين وتحقيق عملية بيع مذهلة دون تقديم قصة عميقة أو فريدة ، تتعلق كل هذه الألعاب بلعبة الفريق والتركيز فقط على الانفجارات وجرعة الحركة.

MAAR HET SPEL “Speck Ops – The Line” Komt om dit Traditionele Beeld Van Wars Games Te Breken Door Een Sing om een Terroristische groep te argronteren ، en de held van het spel هو Geslaagd Met een Terroristische groep die hem في de loop van zijn Zin يجب أن يتغير. وفاة الآلاف من المدنيين ورفاقه.
واحدة من أبرز الاضطرابات العقلية والعصبية التي ارتكبها الجنود عبر الزمن في حروب مختلفة هي اضطراب ما بعد الصدمة ، لأن حياة المجند في السفينة الحربية التي عاش فيها ولا يمكنها التكيف مع الحياة المدنية بعد عودته للحرب.
- سلسلة ألعاب Hellblade “Hellblade”
تم إصدار الجزء الأول من سلسلة “Hill Blade” في عام 2017 تحت اسم “Sneuas التضحية” ، وعلى الرغم من أن الاستوديو المتقدم للعبة لم يكن رائعًا في ذلك الوقت ، إلا أنه تمكن من تقديم تجربة فريدة من نوعها ، وهي نفس التجربة التي استمرت العام الماضي.

تدور اللعبة حول الذهان الذي عانت منه البطلة ، لذلك أصبح من الصعب التمييز بين الأحداث الحقيقية في اللعبة والهلوسة البصرية والسمعية التي تعمل في ذهنه ، والتي تضعها في العديد من التحديات المختلفة ، ويمكن أن تقدم اللعبة معاناة علم النفس بطريقة فريدة لم تتكرر في نوع آخر من الألعاب.
أهمية تمثيل الاضطرابات النفسية في الألعاب
يعد الوعي والآليات للتعامل مع الأشخاص الذين يعانون من اضطرابات نفسية جزءًا كبيرًا من رحلة علاجهم ، لأن الشخص يجب أن يشعر أنه شخص طبيعي ، وليس منبوذاً أو يكره بأي شكل من الأشكال ، وعلى الرغم من المحاولات الكثيرة لزيادة وعي المعاناة التي يعيشها هؤلاء الأشخاص ، لا يزال البعض غير مدرك لحجم هذا المعاناة.
من خلال تقديم معاناة الاضطرابات النفسية في الألعاب والسماح للاعب بروح الشخص الذي يعيش مع هذه الاضطرابات ، يمكن أن يكون أفضل من مجرد محادثة نظرية ، وهذا واضح في تجربة لعبة مثل “Hill Blade” ، لأنك لاحظت أنك ترى الاستماع إلى الهلوسة السمعية والهلوسة المرئية التي ترى المقاتلين في الحجز الذي تقل فيه.
تقرب هذه التجربة اللاعب أقرب إلى الحالة العقلية التي يختبرها عالم النفس ويتيح له فهم هذه المعاناة بشكل أفضل من مجرد الحديث عن الهلوسة البصرية والسمعية دون تقديم تجارب عملية تشرح هذه المعاناة.
على الرغم من أن الألعاب التي ركزت على هذا الجانب في قصتهم كانت قادرة على تحقيق نجاحات كبيرة ، إلا أن غالبية العرض فيما يتعلق بالاضطرابات النفسية لا تزال تقتصر على قصص الرعب والألعاب ، والتي في المستقبل يجب أن تتغير لزيادة وعي بمخاطر هذه الأمراض.
